Allgemein

Selbstbildnis als Mauszeiger

An den Wochenenden bin ich derzeit regelmäßig für Seminare an einer Universität. Dieses verbringe ich an der Uni in Marburg, die beiden zuvor war ich an der TU Dortmund. Dort hatte ich ein Seminar unter dem Titel „Drawing The Global Self“ (Das globale Ich zeichnen) angezettelt. Der Titel ist eine Reverenz an Grant McCracken und sein Buch „Transformations“,  worin er das postmoderne Ich seines expansiven Charakters wegen „a global Self“ nennt.

The global self is a presumptuous self, seeing itself as master of its own fate, as the author of its own circumstances, as the rightful inventor of the self. (G. McCracken, 2008, S. 293)

Ich wollte mit Studierenden die Möglichkeiten erproben, das veränderte Selbstempfinden und die durch das interaktive Bild erweiterte Bilderfahrung der Menschen der Postmoderne zur Differenzierung der eigenen künstlerischen Praxis zu nutzen.

Technische Universität Dortmund, Campus

Technische Universität Dortmund, Campus

TU Dortmund, Studierende, Brainbooster-Brause

Studierende, Brainbooster-Brause

Das Ich der Postmoderne versteht sich nicht nur weitgehend als Autor seiner selbst, es betreibt zudem die Ablösung der von der Moderne überlieferten Suche nach Identität, nach dem wahren Ich, zugunsten einer Suche nach vermehrten Ausdrucksmöglichkeiten, nach einem ausbaufähigen Repertoire verschiedener Identitäten. Wir favorisieren zunehmend Varietät gegenüber Identität. Die Agilität des Menschen der Postmoderne drängt zum Erlebnis, sucht Verflüssigung, Durchlässigkeit, Offenheit, wir suchen den Flux der Alteration, Alterität statt Identität. Differenz wird dementsprechend als Möglichkeit und nicht als Abweichung begriffen.

Somehow, the players sustain a unity of  consciousness, however much diversity or discontinuity  exists within. (G. McCracken, 2008, S. 302)

Dieses veränderte Selbstbild der Postmoderne geht einher mit einer Bilderfahrung, die bereits ohne die Erfahrung der interaktiven, der benutzbaren  Bilder nicht mehr gedacht werden kann.

Das interaktive Bild wird unsere Bilderfahrung, unser Bildverständnis und unseren Umgang mit Bildern in Zukunft noch grundlegend verändern. Diese Veränderung dürfte jener der Renaissance an Radikalität gleichkommen, als das wirkungsorientierte, erzählende und perspektivisch konstruierte Bild die Bilder des Mittelalters verdrängt hat.

Die Bildkonzeption der Renaissance wie sie von Leon Battist Alberti in seinen Traktaten zur Malerei (Lateinisch: De Pictura 1435, Italienisch: Della Pittura1436) zu Beginn der Neuzeit formuliert wurde, versteht das Bild als Fenster („una finestra aperta“, Della Pittura, Kap. 19), das einem Betrachter den Blick in einen perspektivisch konstruierten Bildraum auf eine Handlung ermöglicht. Dieser Bildraum ist als raum-zeitliches Kontinuum zu verstehen von dem das Bild einen Ausschnitt zeigt.

Der entscheidende Schritt, den es zu verstehen gilt, ist, dass durch die interaktiven Bilder diese wirkungsorientierte Bildkonzeption um Handlungsorientiertheit erweitert wird.

Die digitale Revolution, der wir das interaktive Bild verdanken, geht einher mit einem insgesamt enormen Bedeutungszuwachs für Bilder aller Art. Gerade auch in den Naturwissenschaften ist Forschung heute nicht mehr ohne Bilder und bildgebende Verfahren denkbar. Im akademischen Bereich wird diese zunehmende Wichtigkeit der Bilder parallel zur digitalen Revolution ab den neunzehnhundertneunziger Jahren unter den Schlagworten Pictorial Turn (W. J. T. Mitchell, 1992) oder Iconic Turn (G. Boehm, 1994) in der seit dem entstehenden Bildwissenschaft reflektiert. Diese berücksichtigt interdisziplinär eine Fülle von Forschungsansätzen von den Neurowissenschaften bis zur Kunstgeschichte. Das Paradigma „Bild“ ist aus dem Schatten des Paradigmas Sprache herausgetreten.

Erfreulich ist deshalb, dass Computerspiele, die wesentlich ein Spiel mit interaktiven Bildern sind, mittlerweile auch im anspruchsvolleren Feuilleton differenziert Berücksichtigung finden. Zu sehr wird deren kulturelle Bedeutung oft unterschätzt, vor allem in der oft etwas monotonen Debatte um die eventuelle Gefährdung emotional labiler, junger Männer durch einige dieser Spiele, die sogenannten Ego-Shooter.

Es ist, wenn man über Computerspiele und interaktive Bilder spricht, glaube ich, wichtig zu verstehen, dass die Erfahrung des allseits vertrauten, unbewegten, statischen Bildes und des bewegten Bildes von Film, Fernsehen und Video sowie des interaktiven Bildes nicht getrennt nebeneinander existieren, sondern in unserer Bilderfahrung insgesamt konvergieren.  Im Handlungsraum der interaktiven Bildwelten verstehe, benutze und erfahre ich Bilder entsprechend ihrer unterschiedlichen Funktionalität, die von Navigation bis Narration reicht, das verändert und erweitert meine Bilderfahrung in toto.

World Of Warcraft, Screenshot

World Of Warcraft, © Blizzard Entertainment, Screenshot

Wir verstehen und produzieren Bilder crossmedial. Dabei mag es, je nach Mediennutzung,  individuelle Unterschiede geben, insgesamt ist aber die zunehmende Wichtigkeit und Präsenz von Bildern aller Art alltägliche Erfahrung.

 

Bilderfahrung

 

Demgegenüber präsentieren multimediale Bildformen optionale Handlungsräume, deren mögliche Realitäten in Zeit und Raum flexibel auf die Bedürfnisse des medienvermittelten Sehens eingestellt werden können. Die Bildformen dokumentieren also nicht das Vorhandene, sondern sie folgen pragmatischen Bedürfnissen nach der aktual sinnvollsten Orientierung. (A. Schelske, 2005 S. 510)

Spätestens seitdem die Erfahrung des bewegten Bildes in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts Gemeingut wurde, sehen und erleben wir auch statische Bilder im Kontext eines multimedialen Bildflusses, der manchen schon Flut ist, imaginär dynamisiert. Das heißt nicht, wir erwarteten von einem Bild an der Wand dass die darauf gezeigten Figuren sich in Bewegung setzten, aber wir verstehen und empfinden zum Beispiel bestimmte Möglichkeiten der Darstellung, des Bildaufbaus und bestimmte Arten der Bildkomposition, der Interaktion von Bildgegenständen und Bildformat  als Visualisierung von Bewegung. Im Kontinuum der Bilder werden selbst statische Bilder zum Ausschnitt aus einem Zusammenhang imaginärer Zeitlichkeit.

Dem statischen Bild und dem bewegten Bild, Film, Fernsehen und Video gegenüber ist unsere Rolle die von Betrachtern und Zuschauern. Partizipation, das Erleben und die Anteilnahme  gründen in der Physiologie der Wahrnehmung und entfalten sich durchs imaginative Potenzial von Betrachtern und Zuschauern. Diese Bindung ans Imaginäre eröffnet weite Spielräume. Gerade die vermeintlich einfachen, statischen Bilder nutzen dies, indem sie ostentativ auf das Artifizielle der gezeigten Bildobjekte, ihrer visuellen Konstruktion verweisen und zugleich deren Präsenz behaupten.

Wir verstehen Bilder auch indem wir Körperlichkeit an sie delegieren. Das bewegte Bild, zum Beispiel, vervielfacht den Betrachter. Zum einen ist da der reale Betrachter, der im Kino vor einer Leinwand, oder zu Hause vor dem Bildschirm sitzt und miterlebt wie ein zweiter Zuschauer, nämlich die Kamera, stellvertretend für ihn, aus wechselnden Perspektiven und an wechselnden Schauplätzen etwas sieht, handelnde Personen, mit denen der Betrachter zudem noch Identifikation aufbaut.

Haben wir immer schon Bilder verstanden, indem wir sie mit unserer eigenen Körperlichkeit korreliert haben, so erlauben, ja fordern sogar, die benutzbaren Bilder  der interaktiven Handlungsräume eine unmittelbare körperliche Interaktion der Betrachter mit den Bildern.  Wir werden als Anwender handelnder Teil des Bildes. Wir verlassen den Standpunkt des Betrachters, des Zuschauers und treten quasi in das Bild ein. Die anfänglichste, uns vertrauteste Art in Bildern als Handelnde anwesend zu sein, ist der über den Bildschirm flirrende Mauszeiger. Erst später doppeln wir uns durch phantastische Avatare in ausgreifenden Erzählungen.

Die veränderte Selbsterfahrung und die veränderte Bilderfahrung der Postmoderne sind untrennbar. Mich interessiert besonders ihre Wirkung auf die konkrete Bildproduktion, speziell die meine, die sich traditioneller Medien, Zeichnung und Malerei bedient. Dass diese Wirkung, von der Reflektion zwar fokussiert, zu einem Gutteil sich  intuitiv entfaltet und entfalten wird, scheint mir unzweifelhaft. Kaum gibt es Langweiligeres als Bilder, die bloß illustrative Anhängsel einer Theorie sind.

Agilität, Selbstempfinden und die erweiterte Bilderfahrung des Menschen der Postmoderne drängen ins Bild, auch ins gemalte und gezeichnete. Gerade davon, glaube ich, dürfen Überraschungen  erwartet werden!

 

BOEHM, GOTTFRIED; Die Wiederkehr der Bilder, in: ders. (Hrsg.), Was ist ein Bild?, München 1994, S. 11-39

McCRACKEN, GRANT; Transformations, (Indiana University Press) Bloomington & Indianapolis 2008, S. 293

MITCHELL, W. J. T.; The Pictorial Turn, Artforum, März 1992

SCHELSKE, ANDREAS; Bild als Link: Die gesellschaftliche Pragmatik der Bilder in multimedialen Systemen, in: SACHS-HOMBACH, KLAUS (Hrsg.);Bildwissenschaft, (Herbert von Halem Verlag) Köln 2005

WIESING, LAMBERT, Artifizielle Präsenz, (Suhrkamp Verlag) Frankfurt am Main 2009

 

Links:

eikones

Virtuelles Institut für Bildwissenschaft

AvantGame


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